Herzlich Willkommen bei der IG Söldnergilde Waldsolms
Herzlich Willkommen bei der IG Söldnergilde Waldsolms

Beschreibung zur GildenCON

Hintergrundinformationen

 

Kurzbeschreibung / Besonderheiten

 

„Flammen über Praag“

 

Die Söldnergilde Waldsolms bittet Freunde, Weggefährte und all jenen, die Kämpfen können um Hilfe. 

Auch zufällige Reisende sind willkommen.

 

Nachdem eine nahegelegene Burg zurückerobert wurde, macht sich ein Übel auf zu erstarken. 

Die Truppen, welche die Burg befreiten, haben ein altes Wesen freigelassen. 

Die Bedrohung dürstet nach Blut und marschiert auf das kleine Dorf Praag zu.
Kann das Unheil noch abgewendet werden? Oder ist es bereits zu spät?

 

Wer wird zum Helden oder zum Dolchstoß für das Königreich Waldsolms?

 

Ihr reist mit einer Gruppe von Söldnern, der Söldnergilde Waldsolms ins Land und weiter zum Gebiet von Praag.

Findet einen Weg die Bedrohung einzudämmen.

„Das Königreich braucht euch.“

 

Dabei sollt Ihr nicht leerausgehen, es wird eine tägliche, abendliche Taverne geben, an einen Abend ist sogar eine musikalische Begleitung durch Barden geplant.

„Lasst uns auch feiern.“

 

Lasst euch entführen in eine Welt, die selbst Drachen kennt.

„Kommt und helft uns das Königreich Waldsolms zu retten.“

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Weitere geplante Highlights:

IT-Taverne – „bitte eigene Krüge/ Trinkhörner mitbringen“

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Weitere und nähere Hintergrundinformationen über das Land, die Region und die Leute können bei der ORGA erfragt oder auf der Homepage (www.waldsolms-larp.de) selbst nachgelesen werden.

Spielphilosophie

 

Dkwddk soll im Vordergrund stehen.

 

Getreu dem Motto „LARP mit!“ soll eine offene und jeden integrierende Grundstimmung aufgebaut werden.
Man soll Sonntag noch sagen können, „OT sind wir alle Freunde, IT werde ich ihn/ sie beim nächsten Mal erschlagen“.
Diese CON ist keine Veranstaltung, sondern ein „Treffen unter Gleichgesinnten“.


Dennoch werden „die Magier“ sich an einige Grundregeln halten müssen. Angelehnt sind diese Richtlinien an dem ehemaligen Regelwerk der Live Adventure - Mythodea-Reihe, Erweiterungsregelwerk „Effekte“ 1.1.
Jedoch Charakter-Conanzahl unabhängig, die in der Anlage „Magie“ beschriebenen „Zauber“ können von allen „Magiebegabten“ gewirkt werden.


Allen anderen, die nicht wissen, wie sie sich bei Dkwddk im Kampf richtig verhalten sollen, geben wir nun einige Tipps, die auch für erfahrene Spieler eine Anleitung sein kann.

 

 

Allgemein:

Schönes Spiel (Ausspielen) geht vor Punktezählen (Trefferzählen)

Auf unsere CON bezogen:

Auch unrealistische Treffer werden ausgespielt. Bsp.: Es soll eine klare Reaktion auf ein treffendes Schwert am Kettenhemd entlang oder auf eine Rüstung geben, auch wenn ein wahres Schwert keine sichtbare Wirkung auf eine solche Trefferzone hätte.

Also alle Treffer, ob Bolzen/Pfeil/Schwert/Axt/…. werden vom jeweiligen getroffenen Spieler als Treffer ausgespielt. Welche Reaktionen man auf „magische Angriffe“ zeigt, ist im Anhang niedergeschrieben.

 

Unabhängig des Ausspielens des Treffers steht die daraus folgende Verletzung. Bei den Verletzungen darf ruhig auf Realismus gesetzt werden. Haut und Stoff sind ungeschützt. Leder sorgt wohlmöglich nur für Prellungen und Knochenbrüche. Ketten oder Panzer sollten wohl an besten schützen.

Es bleibt festzuhalten, nimmt den Heilern nicht ihr Spiel weg, sie brauchen euch.

 

 

Wer sich nicht sicher ist, wie viele Treffer er aushalten darf/ kann, dem soll nachfolgende Auflistung eine Hilfestellung geben, aber nicht verbindlich sein.

 

Berechnung der eigenen Treffergrenze nach Trefferzonen:

Grundtreffer            = 2 Treffer

Zonen                    (Arm links=1, Arm rechts=1, Torso=3, Bein links=2, Bein rechts=2)

Material                  (Haut/Stoff=0, Leder=0,5, Metall=1)

Berechnung            (Zonen * Material + Grundtreffer = Treffergrenze)

 

(Bsp.:      Ledertorso und kniehohe Lederstiefel               = 1x0 + 1x0 + 3x0,5 + 2x0,5 + 2x0,5 + 2                             = 6 Treffer)

(Bsp.:      Stoffgewandung                                               = 1x0 + 1x0 + 3x0 + 2x0 + 2x0 + 2                                       = 2 Treffer)

(Bsp.:      „Plattenschwein“                                               = 1x1 + 1x1 + 3x1 + 2x1 + 2x1 + 2                                               = 11 Treffer)

 

Dennoch nochmal, bleibt bei den Verletzungen realistisch, ca. zwei Treffer auf die Hand und sie ist nicht mehr zu gebrauchen, aber ihr sterbt deswegen nicht gleich.

Hausregel für Magie    

 

[SC-Magier, bitte im Vorfeld gewünschte magische Talente mit der ORGA per E-Mail-Verkehr abstimmen, ungenehmigte Zauber werden von den NSCs ignoriert und müssen nicht ausgespielt werden]

 

Zauber

Bsp.: Hilfsmittel

Spruchdauer

 

Wirkung

(Magier)

Auswirkung

(SC – NSC)

Gegenstand erhitzen

Hände

 

6 Sek. (4 Wörter)

 

bringe einen Gegenstand zum Glühen

Nicht mehr anfassen

Geschoss

Softball

 

6 Sek. (4 Wörter)

o. 12 Sek.

(8 Wörter)

 

schleudere ein Geschoss

Treffer ausspielen

Licht

Taschenlampe

 

3 Sek. (2 Wörter)

 

erschaffe Licht

-

Windstoß

Feder oder Fächer

6 Sek. (4 Wörter)

– Dauer –

max.1Min.

schleudere einen Windstoß

Man wird

ca. 5 Meter zurückgeweht

Energiefeld

Softball an ca. 1m Schnur

 

15 Sek.

(10 Wörter)

kreisen lassen

erschaffe ein Energiefeld

Der Magier ist geschützt, nicht angreifen

Versteinern

Softball

 

18 Sek.

(12 Wörter)

 

versteinere jemanden

15 Min. stillstehen, selbst unverwundbar

Barriere

Mehl oder Mehl und Schnur

 

12 Sek. (8 Wörter)

max. 5m lang, nur gerade Linien

errichte eine magische Barriere

Nicht hindurchtreten, ansonsten Koma

Druckwelle

Waffe

(Zweihänder auf Boden schlagen)

18 Sek.

(12 Wörter)

 

schleudere eine Druckwelle

Alle schleudern ca. 10 Meter zurück

Effekt

Hände

3 Sek. (2 Wörter)

 

erkenne ob ein Effekt vorhanden ist

-

Effekt erkennen

Hände

6 Sek. (4 Wörter)

 

erkenne Art und Stärke des Effekts

-

Entwaffnen

Hände

3 Sek. (2 Wörter)

 

entwaffne jemanden

Lasse eine Waffe fallen (nur eine)

Magie aufheben

Hände

6 Sek. (4 Wörter)

 

hebe einen Zauber auf

Ende des Zaubers

Magie übertragen

Hände

6 Sek. (4 Wörter)

 

teile deine Kraft

Du wirst stärker (Körper/ Geist)

Schlaf

Reis

 

6 Sek. (4 Wörter)

 

lasse jemanden einschlafen

Schlaf für max. 10 Min. ein, beim ersten Treffer aufwachen

Berserker

Hände

12 Sek. (8 Wörter)

 

mache jemanden wütend

Du wirst stärker, greifst aber alle an, SC wie NSC

Heilung Wunde/ Körper

Hände

5 Sek. (3 Wörter)

o. 14 Sek.

(9 Wörter)

 

heile

Du wirst geheilt, Wunde, Wundbrand oder Körper

Schwäche

Hände

12/24 Sek.

(8/16 Wörter)

 

entziehe Kraft

Du wirst schwächer (Körper/ Geist)

Schweigen

Hände

12 Sek. (8 Wörter)

 

raube die Stimme

Sag 10 Min. kein Wort mehr

Stärke

Hände

12/24 Sek.

(8/16 Wörter)

schenke Kraft

Du wirst enorm stärker (Körper)

 

Taubheit

Hände

9 Sek. (6 Wörter)

 

raube das Gehör

Du hörst 10 Min. nichts mehr

Furcht

Reis

 

12 Sek. (8 Wörter)

 

verbreite Angst

Lauf 30 Sec. vor den Magier weg

Vergessen

Hände

9 Sek. (6 Wörter)

 

raube die Erinnerung

Vergiss die letzten 5 Min.

Wahrheit

Hände

12 Sek. (8 Wörter)

 

erfahre die Wahrheit

Sag 5 Min. lang die Wahrheit

Koma

Reis, Kunstblut aus frischer „Wunde“ des Zaubernden

75 Sek.

(50 Wörter)

 

verschließe den Verstand

Koma für 1 Std., ohne erwachen, früher nur mit „Magie aufheben“

Massen-furcht

Reis

(Lauter Schrei zum Schluss)

24 Sek.

(16 Wörter)

 

verjage alle

Alle SCs flüchten vor den Magier/ NSC

Verlang-samung

Hände

15 Sek.

(10 Wörter)

 

lähme den Körper

10 Min. Sprache und Körper in Zeitlupe

Zweikampf

Hände

30 Sek.

(20 Wörter)

 

erzwinge einen Zweikampf

Kämpfe gegen die Person, die der Magier will

Seelen-wanderung

Hände

6 Sek. (4 Wörter)

 

erwecke einen Toten/ Bewusstlosen

Greife seelenlos alle an

Infizieren

Sprühnebel aus Wasser

 

12 Sek. (8 Wörter)

 

mache jemanden krank

Du wirst 1 Std. lang krank, sehr schwach

Tote erheben/ kontrollieren

Hände

30 Sek.

(20 Wörter)

 

kontrolliere einen Toten/ Bewusstlosen

Mach was der Magier will

 

Grundverhaltensregeln

 

Jeder Zauber soll so ausgespielt werden, als würde er euch magische Kraft kosten, soll bedeuten, euer Wirken ist nicht unendlich, wer zu viele Zauber wirkt oder zu starke, wird irgendwann vor Erschöpfung umfallen müssen, „notfalls durch Wirken der SL“.


Rituale sind Ausnahmen zu den o.g. Zaubern. Je nach gewünschtem Ergebnis benötigen sie eine bestimmte magische Kraft. Magische Kraft wird in diesem Fall durch eine am Ritual beteiligte Anzahl von Personen dargestellt (Nicht nur Magier). Jedes Ritual ist in seinen Zweck, Art und Weise mit der SL abzustimmen, diese legt dann auch die zum Ritual gelingende Personenanzahl fest. Nach dem Ritual entscheidet die SL ebenfalls über Erfolg oder Misserfolg des Rituals und seiner Konsequenzen.


Jedwedes Metall stört den magischen Fluss des Körpers und verhindert ein erfolgreiches Wirken der Magie. Dies soll unter anderen vermeiden, dass gepanzerte Magier herumlaufen. Lederrüstungen für Magier sind o.k., solange man noch einen Magier in der Gewandung erkennen kann.

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