Hintergrundinformationen
Kurzbeschreibung / Besonderheiten
„Flammen über Praag“
Die Söldnergilde Waldsolms bittet Freunde, Weggefährte und all jenen, die Kämpfen können um Hilfe.
Auch zufällige Reisende sind willkommen.
Nachdem eine nahegelegene Burg zurückerobert wurde, macht sich ein Übel auf zu erstarken.
Die Truppen, welche die Burg befreiten, haben ein altes Wesen freigelassen.
Die Bedrohung dürstet nach Blut und marschiert auf das kleine Dorf Praag zu.
Kann das Unheil noch abgewendet werden? Oder ist es bereits zu spät?
Wer wird zum Helden oder zum Dolchstoß für das Königreich Waldsolms?
Ihr reist mit einer Gruppe von Söldnern, der Söldnergilde Waldsolms ins Land und weiter zum Gebiet von Praag.
Findet einen Weg die Bedrohung einzudämmen.
„Das Königreich braucht euch.“
Dabei sollt Ihr nicht leerausgehen, es wird eine tägliche, abendliche Taverne geben, an einen Abend ist sogar eine musikalische Begleitung durch Barden geplant.
„Lasst uns auch feiern.“
Lasst euch entführen in eine Welt, die selbst Drachen kennt.
„Kommt und helft uns das Königreich Waldsolms zu retten.“
-
Weitere geplante Highlights:
IT-Taverne – „bitte eigene Krüge/ Trinkhörner mitbringen“
-
Weitere und nähere Hintergrundinformationen über das Land, die Region und die Leute können bei der ORGA erfragt oder auf der Homepage (www.waldsolms-larp.de) selbst nachgelesen werden.
Spielphilosophie
Dkwddk soll im Vordergrund stehen.
Getreu dem Motto „LARP mit!“ soll eine offene und jeden integrierende Grundstimmung aufgebaut werden.
Man soll Sonntag noch sagen können, „OT sind wir alle Freunde, IT werde ich ihn/ sie beim nächsten Mal erschlagen“.
Diese CON ist keine Veranstaltung, sondern ein „Treffen unter Gleichgesinnten“.
Dennoch werden „die Magier“ sich an einige Grundregeln halten müssen. Angelehnt sind diese Richtlinien an dem ehemaligen Regelwerk der Live Adventure - Mythodea-Reihe, Erweiterungsregelwerk „Effekte“
1.1.
Jedoch Charakter-Conanzahl unabhängig, die in der Anlage „Magie“ beschriebenen „Zauber“ können von allen „Magiebegabten“ gewirkt werden.
Allen anderen, die nicht wissen, wie sie sich bei Dkwddk im Kampf richtig verhalten sollen, geben wir nun einige Tipps, die auch für erfahrene Spieler eine Anleitung sein kann.
Allgemein:
Schönes Spiel (Ausspielen) geht vor Punktezählen (Trefferzählen)
Auf unsere CON bezogen:
Auch unrealistische Treffer werden ausgespielt. Bsp.: Es soll eine klare Reaktion auf ein treffendes Schwert am Kettenhemd entlang oder auf eine Rüstung geben, auch wenn ein wahres Schwert keine sichtbare Wirkung auf eine solche Trefferzone hätte.
Also alle Treffer, ob Bolzen/Pfeil/Schwert/Axt/…. werden vom jeweiligen getroffenen Spieler als Treffer ausgespielt. Welche Reaktionen man auf „magische Angriffe“ zeigt, ist im Anhang niedergeschrieben.
Unabhängig des Ausspielens des Treffers steht die daraus folgende Verletzung. Bei den Verletzungen darf ruhig auf Realismus gesetzt werden. Haut und Stoff sind ungeschützt. Leder sorgt wohlmöglich nur für Prellungen und Knochenbrüche. Ketten oder Panzer sollten wohl an besten schützen.
Es bleibt festzuhalten, nimmt den Heilern nicht ihr Spiel weg, sie brauchen euch.
Wer sich nicht sicher ist, wie viele Treffer er aushalten darf/ kann, dem soll nachfolgende Auflistung eine Hilfestellung geben, aber nicht verbindlich sein.
Berechnung der eigenen Treffergrenze nach Trefferzonen:
Grundtreffer = 2 Treffer
Zonen (Arm links=1, Arm rechts=1, Torso=3, Bein links=2, Bein rechts=2)
Material (Haut/Stoff=0, Leder=0,5, Metall=1)
Berechnung (Zonen * Material + Grundtreffer = Treffergrenze)
(Bsp.: Ledertorso und kniehohe Lederstiefel = 1x0 + 1x0 + 3x0,5 + 2x0,5 + 2x0,5 + 2 = 6 Treffer)
(Bsp.: Stoffgewandung = 1x0 + 1x0 + 3x0 + 2x0 + 2x0 + 2 = 2 Treffer)
(Bsp.: „Plattenschwein“ = 1x1 + 1x1 + 3x1 + 2x1 + 2x1 + 2 = 11 Treffer)
Dennoch nochmal, bleibt bei den Verletzungen realistisch, ca. zwei Treffer auf die Hand und sie ist nicht mehr zu gebrauchen, aber ihr sterbt deswegen nicht gleich.
Hausregel für Magie
[SC-Magier, bitte im Vorfeld gewünschte magische Talente mit der ORGA per E-Mail-Verkehr abstimmen, ungenehmigte Zauber werden von den NSCs ignoriert und müssen nicht ausgespielt werden]
|
Zauber |
Bsp.: Hilfsmittel |
Spruchdauer
|
Wirkung (Magier) |
Auswirkung (SC – NSC) |
|
Gegenstand erhitzen |
Hände
|
6 Sek. (4 Wörter)
|
bringe einen Gegenstand zum Glühen |
Nicht mehr anfassen |
|
Geschoss |
Softball
|
6 Sek. (4 Wörter) o. 12 Sek. (8 Wörter)
|
schleudere ein Geschoss |
Treffer ausspielen |
|
Licht |
Taschenlampe
|
3 Sek. (2 Wörter)
|
erschaffe Licht |
- |
|
Windstoß |
Feder oder Fächer |
6 Sek. (4 Wörter) – Dauer – max.1Min. |
schleudere einen Windstoß |
Man wird ca. 5 Meter zurückgeweht |
|
Energiefeld |
Softball an ca. 1m Schnur
|
15 Sek. (10 Wörter) kreisen lassen |
erschaffe ein Energiefeld |
Der Magier ist geschützt, nicht angreifen |
|
Versteinern |
Softball
|
18 Sek. (12 Wörter)
|
versteinere jemanden |
15 Min. stillstehen, selbst unverwundbar |
|
Barriere |
Mehl oder Mehl und Schnur
|
12 Sek. (8 Wörter) max. 5m lang, nur gerade Linien |
errichte eine magische Barriere |
Nicht hindurchtreten, ansonsten Koma |
|
Druckwelle |
Waffe (Zweihänder auf Boden schlagen) |
18 Sek. (12 Wörter)
|
schleudere eine Druckwelle |
Alle schleudern ca. 10 Meter zurück |
|
Effekt |
Hände |
3 Sek. (2 Wörter)
|
erkenne ob ein Effekt vorhanden ist |
- |
|
Effekt erkennen |
Hände |
6 Sek. (4 Wörter)
|
erkenne Art und Stärke des Effekts |
- |
|
Entwaffnen |
Hände |
3 Sek. (2 Wörter)
|
entwaffne jemanden |
Lasse eine Waffe fallen (nur eine) |
|
Magie aufheben |
Hände |
6 Sek. (4 Wörter)
|
hebe einen Zauber auf |
Ende des Zaubers |
|
Magie übertragen |
Hände |
6 Sek. (4 Wörter)
|
teile deine Kraft |
Du wirst stärker (Körper/ Geist) |
|
Schlaf |
Reis
|
6 Sek. (4 Wörter)
|
lasse jemanden einschlafen |
Schlaf für max. 10 Min. ein, beim ersten Treffer aufwachen |
|
Berserker |
Hände |
12 Sek. (8 Wörter)
|
mache jemanden wütend |
Du wirst stärker, greifst aber alle an, SC wie NSC |
|
Heilung Wunde/ Körper |
Hände |
5 Sek. (3 Wörter) o. 14 Sek. (9 Wörter)
|
heile |
Du wirst geheilt, Wunde, Wundbrand oder Körper |
|
Schwäche |
Hände |
12/24 Sek. (8/16 Wörter)
|
entziehe Kraft |
Du wirst schwächer (Körper/ Geist) |
|
Schweigen |
Hände |
12 Sek. (8 Wörter)
|
raube die Stimme |
Sag 10 Min. kein Wort mehr |
|
Stärke |
Hände |
12/24 Sek. (8/16 Wörter) |
schenke Kraft |
Du wirst enorm stärker (Körper)
|
|
Taubheit |
Hände |
9 Sek. (6 Wörter)
|
raube das Gehör |
Du hörst 10 Min. nichts mehr |
|
Furcht |
Reis
|
12 Sek. (8 Wörter)
|
verbreite Angst |
Lauf 30 Sec. vor den Magier weg |
|
Vergessen |
Hände |
9 Sek. (6 Wörter)
|
raube die Erinnerung |
Vergiss die letzten 5 Min. |
|
Wahrheit |
Hände |
12 Sek. (8 Wörter)
|
erfahre die Wahrheit |
Sag 5 Min. lang die Wahrheit |
|
Koma |
Reis, Kunstblut aus frischer „Wunde“ des Zaubernden |
75 Sek. (50 Wörter)
|
verschließe den Verstand |
Koma für 1 Std., ohne erwachen, früher nur mit „Magie aufheben“ |
|
Massen-furcht |
Reis (Lauter Schrei zum Schluss) |
24 Sek. (16 Wörter)
|
verjage alle |
Alle SCs flüchten vor den Magier/ NSC |
|
Verlang-samung |
Hände |
15 Sek. (10 Wörter)
|
lähme den Körper |
10 Min. Sprache und Körper in Zeitlupe |
|
Zweikampf |
Hände |
30 Sek. (20 Wörter)
|
erzwinge einen Zweikampf |
Kämpfe gegen die Person, die der Magier will |
|
Seelen-wanderung |
Hände |
6 Sek. (4 Wörter)
|
erwecke einen Toten/ Bewusstlosen |
Greife seelenlos alle an |
|
Infizieren |
Sprühnebel aus Wasser
|
12 Sek. (8 Wörter)
|
mache jemanden krank |
Du wirst 1 Std. lang krank, sehr schwach |
|
Tote erheben/ kontrollieren |
Hände |
30 Sek. (20 Wörter)
|
kontrolliere einen Toten/ Bewusstlosen |
Mach was der Magier will |
Grundverhaltensregeln
Jeder Zauber soll so ausgespielt werden, als würde er euch magische Kraft kosten, soll bedeuten, euer Wirken ist nicht unendlich, wer zu viele Zauber wirkt oder zu starke, wird irgendwann vor Erschöpfung umfallen müssen, „notfalls durch Wirken der SL“.
Rituale sind Ausnahmen zu den o.g. Zaubern. Je nach gewünschtem Ergebnis benötigen sie eine bestimmte magische Kraft. Magische Kraft wird in diesem Fall durch eine am Ritual beteiligte Anzahl von
Personen dargestellt (Nicht nur Magier). Jedes Ritual ist in seinen Zweck, Art und Weise mit der SL abzustimmen, diese legt dann auch die zum Ritual gelingende Personenanzahl fest. Nach dem Ritual
entscheidet die SL ebenfalls über Erfolg oder Misserfolg des Rituals und seiner Konsequenzen.
Jedwedes Metall stört den magischen Fluss des Körpers und verhindert ein erfolgreiches Wirken der Magie. Dies soll unter anderen vermeiden, dass gepanzerte Magier herumlaufen. Lederrüstungen für
Magier sind o.k., solange man noch einen Magier in der Gewandung erkennen kann.