Rekrutengrundlagen
Ausbildungsstatuten der Söldnerschulen Hohensolms
Weg der Alchemie
Wer klug ist, dem wird geholfen, sein Wissen zu erweitern und zu spezialisieren. Söldner der Gilde müssen sich verteidigen können und andere. Parallel zu der geistigen Grundausbildung durchläuft auch jeder Rekrut der Alchemie eine Ausbildung der Weisheit des Wissens.
Die Rekrutengrundlagen dürfen nur durch den Hohen Rat der Söldnergilde verändert werden. Es reicht ein Mehrheitsentscheid.
Das Credo steht der Rekrutengrundlage zu Grunde und ist verpflichtend.
Credo
„Ein Mann ist kein Mann und zwei Mann sind ein Mann“
„Folge dem Ruf des Herzens und du wirst durch das Feuer neu Geboren.“,
„Verbundenheit bedeutet Familie“
Rekrutengrundlage
Ausbildung und Weiterbildung
Prüfung der Bewehrung
Ausbildung und Weiterbildung
Gildenwappen
Ausbildung Prokurator
Der Prokurator direkt oder ein von ihm beauftragter Alchemist der Söldnergilde Hohensolms führt ein erstes persönliches Gespräch mit der, dem Beitritt in die Söldnergilde nicht abgeneigten Person.
Ausbildung
Wenn es notwendig ist wird der Beitritts Willige in die Kunst der Alchemie eingeführt und geschult.
Söldner der Gilde
Jedem Alchemisten wird auf Wunsch ein vollwertiges Mitglied der Söldnergilde Hohensolms zur Seite gestellt, der ihn während seiner Aufnahmezeit bei Seite steht, ihn bewacht und beschützt. Weiterhin kann das vollwertige Mitglied dem Alchemisten Rede und Antwort stehen, so es den Söldner möglich ist.
Weiterbildung Die Möglichkeiten bei der Söldnergilde Hohensolms an alchemistisches Wissen zu gelangen ist sowohl auf Reisen möglich, wie auch an den Standorten der Söldnergilde, die Alchemisten beherbergen oder in der Akademie der Söldnergilde in Waldsolms.
Die Bibliotheken, die keine Geheimnisse der Gilde verraten würden, stehen sogar den Anwärtern uneingeschränkt offen.
Die Alchemisten der Söldnergilde Hohensolms stehen dem Beitrittssuchenden als Ausbilder und Meister zur Verfügung. So unterschiedlich die Mitglieder der Söldnergilde sind, so unterschiedlich sind auch die Arten ihrer Alchemie.
Prüfung der Bewehrung
Gildenwappen
Die Alchemie kann vieles, einiges was nie für möglich schien und einiges was bisher nur der Magie vorbehalten war.
Das Brauen und Herstellen von nützlichen, helfenden und unterstützenden ist der Alchemie zur Grunde gelegt.
Diejenigen, die beweisen ihre Künste zu beherrschen und diejenigen, die noch angelernt werden müssen sind bei der Söldnergilde Hohensolms gern gesehen.
Sollten sie sich bereit für ihre Prüfung der Bewehrung fühlen, so gibt dieses Schriftstück den leitenden Alchemisten, der als Prüfender ernannt wurde eine Übersicht des Wissens, welches der zu Prüfende unter Beweis stellen muss.
Weg der Alchemie 1.) Der Magier oder Alchemist wird direkt vom Prokurator unterrichtet und legt deswegen seine Prüfung auch vor diesem, oder einen qualifizierten Ersatz ab.
2.) Die Aufgaben der Prüfung der Bewehrung für Magier und Alchemisten werden vom Prokurator festgelegt. Ihre Niederschrift liegt im Hauptgebäude der Söldnergilde in Hohensolms.
3.) Die Prüfung der Bewehrung wird in drei Schulungsklassen abgefragt. Die ersten beiden Schulungsklassen muss der zu prüfende beherrschen, die Dritte darf er, so er sich seiner nicht sicher ist unterlassen. Im Folgenden sind die drei Schulungsklassen festgehalten, von der ersten Klasse sind vier Spalten vorzuzeigen und von der zweiten Klasse ist eine Spalte zu bewältigen. Der zu prüfende Alchemist darf sich dazu aus der jeweiligen Schulungsklasse die Spalten selbst erwählen. Die alchemistischen Aufgaben wurden hierzu in vier Bereiche unterteilt. Der Prüfer entscheidet über den Erfolg oder Misserfolg der Prüfung.
Forschungsrichtungen der Alchemie
Heilungskunde
Mixturen und Salben, die vermögen, jemanden zu Helfen seine Gesundheit wieder her zu stellen werden unter diesem Bereich gelehrt.
Um den gewünschten Effekt zu erwirken und weder eine zu hohe oder zu geringe Dosierung zu verabreichen, muss der Alchemist seine Substanzen kennen und die Heilungskunde beherrschen.
Wesenskunde
Kontrolle über den Geist und den Körper anderer, die Wirkung von Elixieren und Pasten auf Lebewesen wird in der Wesenskunde unterrichtet.
Objektkunde
Das Wissen der Wirkung auf alle Dinge, die an sich unbeweglich und starr erscheinen wird in der Objektkunde näher gebracht.
Kampfmixturenkunde
Feuer, Gift, Rauch und andere Substanzen zu bändigen und als Waffe einzusetzen wird in der Kampfmixturenkunde gelehrt.
Elixiere und Mixturen, die in Schlachten einsetzbar sind erfordern ein Hochgrad an präzisen bei der Herstellung, da sie bei falschem Umgang ihre verehrende Wirkung schon beim Mischen entfalten.
Schulungsklasse 1
Forschungsrichtung Ergebnis Effekt
Heilungskunde Reinigung Wunde Verhindert Wundbrant
Wesenskunde Berserker Bewirkt Raserei
Wesenskunde Effekt Stellt einen Effekt fest
Wesenskunde Effekt erkennen Stellt Art und Stärke eines Effekts fest
Wesenskunde Energiefluid Stellt den Energiepool von Magiern wieder her.
Wesenskunde Rüstungseffekt Macht die Haut lederner
Wesenskunde Schlaf Das Wesen schläft ein
Wesenskunde Schweigen Das Wesen verliert die Stimme
Wesenskunde Taubheit Das Wesen hört nichts mehr
Wesenskunde Tiersprache Das Wesen kann mit Tieren sprechen
Wesenskunde Übelkeit Das Wesen übergibt sich
Wesenskunde Vergessen Das Wesen verliert seine Erinnerung
Wesenskunde Verlangsamung Die Stimme wird verlangsamt
Wesenskunde Wahrheit Das Wesen kann nicht mehr Lügen
Wesenskunde Unheiliger Segen Das Wesen wird gegen Alchemie immun
Objektkunde Feuer Eine Flamme entsteht
Objektkunde Licht Eine Quelle beginnt zu leuchten
Objektkunde Schildverstärkung Das Schild wird widerstandsfähiger
Objektkunde Siegel Verhindert den Zugriff auf Dinge
Kampfmixturenkunde Geschoss Ein Mixturfläschchen zerschellt am Gegner
Kampfmixturenkunde Infizieren Krankmachender Nebel trifft den Gegner
Schulungsklasse 2
Forschungsrichtung Ergebnis Effekt
Alle Richtungen Alchemie neutralisieren Ein Effekt wird neutralisiert
Heilungskunde Heilung Wunde Schließt die Wunde
Wesenskunde Stärke Das Wesen wird kräftiger
Wesenskunde Schwäche Das Wesen verliert an Kraft und Ausdauer
Wesenskunde Rüstungseffekt Macht die Haut schuppig
Wesenskunde Verlangsamung Der gesamte Körper wird verlangsamt
Wesenskunde Versteinern Die Haut wird zu Stein
Objektkunde Barriere Errichtet eine künstliche Barriere
Kampfmixturenkunde Geschoss Ein Mixturfläschchen wirft den Gegner zurück
Schulungsklasse 3
Forschungsrichtung Ergebnis Effekt
Heilungskunde Heilung Körper Heilt alle Wunden
Wesenskunde Koma Das Wesen fällt in eine Ohnmacht
Wesenskunde Rüstungseffekt Macht die Haut eisern
Kampfmixturenkunde Geschoss Ein Mixturfläschchen wirft den Gegner um
(Originaltext: Gregor Wolf, aktualisiert 15.11.2015)